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顧客体験(CX)プロジェクトが事業に結びつかない理由

体験の専門家は「デザイン」だけをする。私たちは「デザイン」と「事業」を統合する。

多くの企業が顧客体験(CX)に注力していますが、その素晴らしい「体験」が「稼げる事業」に統合されていないと失敗します。これは、デザインを主導するパートナーの構造的な限界により、体験が収益化(事業)や技術から**バラバラの状態(分断)**になっているからです。


目次

1. 課題:「デザイン経営」の落とし穴

  • 1-1. 体験は差別化の鍵だが、「稼げる」とは限らない
  • 1-2. 失敗の本質:体験(デザイン)と事業(ビジネス)の分断

2. デザインパートナーの構造的な限界

  • 2-1. 大手広告代理店の問題:組織が縦割りになっている
  • 2-2. デザイン思考の限界:収益性(事業)の視点が欠けている

3. 「デザイン」が失敗する2つのパターン

  • 3-1. パターン1:事業(収益)不在による失敗
  • 3-2. パターン2:技術(実装)無視による失敗

4. GREATSによる「統合」の解決策

  • 4-1. 私たちのデザイン:顧客体験と組織の仕組みを両方設計する
  • 4-2. 統合手法:「体験」と「採算性(収益)」を両立させる

5. 結論:稼げるデザインこそが、真の事業実現である


記事本文

1. 課題:「デザイン経営」の落とし穴

1-1. 体験は差別化の鍵だが、「稼げる」とは限らない

現代の市場では、製品の機能だけでなく、「体験(デザイン)」が顧客が選ぶ理由になっています。多くの企業は顧客体験(CX)の向上を重視し、広告代理店やデザインファームに依頼しています。彼らは顧客の気持ちを深く理解し、素晴らしい体験を設計するプロです。

1-2. 失敗の本質:体験(デザイン)と事業(ビジネス)の分断

しかし、ここで大きな問題が起こります。彼らが設計した「素晴らしい体験」は、**持続的に利益を生む「稼げる事業(ビジネス)」**として実行されているでしょうか。

現実には、「ユーザーは集まったが、儲からない」という状況が頻繁に起こります。これは、顧客体験の設計が、**収益化(事業戦略)からバラバラの状態(分断)**になったときに発生する典型的な失敗です。

1-3. 記事の論点:体験(デザイン)と事業(ビジネス)の分断

この問題は、デザインを主導するパートナーの「構造的な限界」にあります。彼らの専門知識は「体験(デザイン)」の設計に特化しているため、その体験が、

  • 事業戦略(収益化)」から分断され、
  • 基幹システム(古い技術)」から分断されてしまうのです。

2. デザインパートナーの構造的な限界

2-1. 大手広告代理店の問題:組織が縦割りになっている

大手広告代理店は、急速にCX分野を強化していますが、その結果、組織が「広告部門」「デジタル部門」「CX部門」のように**縦割り(サイロ化)**になっています。リサーチでは、代理店自身がこの「組織の分断」を認めています。

組織が縦割りになっていると、顧客から見ると一つの「統合された体験」であっても、社内の分断された部門では実行が非常に難しくなります。

2-2. デザイン思考の限界:収益性(事業)の視点が欠けている

デザインファームが核とする「デザイン思考」は、顧客のニーズを見つけるのに強力な手法です。しかし、この手法は「顧客(ユーザー)への極端な焦点」を持つがゆえに、

  • 事業としての採算性(収益化)
  • 「社会全体への影響」

といった視点が欠けてしまうという批判があります。これは、手法そのものが「体験」と「事業」の分断を内包している危険性を示しています。

3. 「デザイン」が失敗する2つのパターン

この構造的な限界は、現場で以下の2つの失敗パターンを生み出します。

3-1. パターン1:事業(収益)不在による失敗

「体験(デザイン)」と「事業(ビジネス)」の分断です。

  • 事例(スタートアップの罠): あるスタートアップは、素晴らしい体験のサービスを開発しましたが、「収益化(事業)」は体験を邪魔するとして意図的に後回しにされました。資金が尽きかけ、慌てて広告モデルを導入した途端、ユーザーは離反し、倒産しました。
  • 教訓: 素晴らしい体験は、「稼げる事業」と統合されて初めて事業実現します。

3-2. パターン2:技術(実装)無視による失敗

「体験(デザイン)」と「技術(テクノロジー)」の分断です。

  • 事例(百貨店の頓挫): 大手百貨店がデザインファームに依頼した「未来の買い物体験」は、リアルタイム在庫連携やAI接客など、「魔法」のようなものでした。しかし、百貨店が持つ古い技術基盤(レガシーシステム)では、それらの機能が実装不可能と判断されました。
  • 教訓: 技術の現実から分断された「理想の体験」は、「絵に描いた餅」に終わります。

4. GREATSによる「統合」の解決策

GREATSは、従来のデザインパートナーが持つ「デザインと事業/技術の分断」を、「統合」によって解決します。

4-1. 私たちのデザイン:顧客体験と組織の仕組みを両方設計する

GREATSの「デザイン」は、顧客が熱狂する「顧客体験(CX)」だけでなく、その体験を**実行できる「組織・プロセス(仕組み)」**の設計も含まれます。

分断された広告代理店とは異なり、私たちは「戦略」を実行可能にするための「ガバナンス(仕組み)」や「組織」そのものを設計し、組織(仕組み)と戦略(ビジネス)の統合を行います。

4-2. 統合手法:「体験」と「採算性(収益)」を両立させる

GREATSの代表の手法は、「顧客体験(UX開発)」と「事業のV字回復(収益化)」の両方の実行経験から生まれています。

私たちは、「顧客中心」の視点と、「採算性(収益化)」の視点を、分断ではなく統合して設計します。その結果、「顧客が熱狂し、かつ、持続的に稼げる」サービスを事業実現します。

4-3. 事例(スマートシティ):体験を「連携体制(事業)」として設計した手法

ある不動産デベロッパーの事例では、私たちは「居住者(デザイン)」を起点とし、共通IDプラットフォーム(技術)を核に、全ての事業関係者が「全員Win-Win(=稼げる)」となる「連携体制(エコシステム)」を設計しました。

私たちは「体験」を「事業」として統合し、日本初の連携プラットフォームとして事業実現したのです。

5. 結論:稼げるデザインこそが、真の事業実現である

デザインが「事業(ビジネス)」や「技術」から分断されていては、それは「自己満足」の“アート”であり、「事業実現」ではありません。

「デザイン競合」は、組織や手法が「事業(ビジネス)」と分断されているという構造的な限界を持ちます。

「GREATS(設計者)」は、「体験(デザイン)」と「事業(ビジネス)」と「技術(テクノロジー)」を統合し、それを現実の事業として実行します。

「素晴らしい体験」を、「稼げる事業」として「事業実現」すること。それこそが、GREATSが提供する「デザイン」の本質です。

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